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Consecuencias
 
Edición N° 7
 
Noviembre 2011 | #7 | Índice
 
Lo Hyper en la pantalla
Por Andrea Botas
 

En la época actual hipermoderna, la obsesión por el realismo debilitan las fronteras entre ficción y realidad. Lo hiperreal aparece tanto en la duplicación perfecta de una pieza de museo como en las imágenes impactantes del cine. El efecto buscado es satisfacción instantánea en la pura sensación. Nos encontramos así, con una cultura de la diversión constante en desmedro del sentido. Lógica del exceso, en la era de la Pantalla Global todo puede ser visto en todo momento. ¿Qué efecto tiene esta proliferación de pantallas en la subjetividad de la época y cómo se juega el lazo con el otro?: dos preguntas que guiarán al lector en el recorrido del texto.

 

Este trabajo se desarrolla sobre la base de algunas observaciones realizadas al seguir la "actualidad" o como dice U. Eco, "tratando de descubrir los discursos bajo las cosas"[1]. Hubo dos viajes que me llevaron a la necesidad de escribir. También hubo dos momentos: el primero marcado por el impacto y el segundo, motivado por llegar a alguna conclusión. O de no ser así, al menos poder dar testimonio de lo que fue esa experiencia.

 

Viaje a la Hiperrealidad

En Estados Unidos se encuentra un país obsesionado por el realismo, donde para que una revocación sea creíble, tiene que ser una copia verosímil, ilusoriamente "verdadera", de la realidad representada. Sino pensar en las instalaciones del Museo de Ciencias naturales o en el Museo Metropolitano en Nueva York. Aparece una constante en el gusto norteamericano por el cual, el pasado debe ser conservado y celebrado en forma de copia absoluta. En algunos casos, reconstruyen a escala natural los interiores. Al decir de U.Eco, se trata de "una filosofía de la inmortalidad como duplicación. Esta filosofía domina la relación de los norteamericanos consigo mismos, con el propio pasado, no pocas veces con el propio presente, siempre con la historia y, al límite con la tradición europea"[2]. Para hablar de cosas que se quieren sugerir como verdaderas, esas cosas deben parecer verdaderas.

Ahora bien, ¿qué diferencia surge visitando el Museo Metropolitano de arte y el Museo de Louvre? Ambos no carecen de precisión arqueológica. La diferencia –en el primero- está en el modo en que distinguen las piezas verdaderas de las reconstruidas. La distinción aparece registrada en paneles explicativos junto a las vitrinas donde –siguiendo a U.Eco- "los objetos (el original y falso) se funden en un continuum. Los preparadores quieren que el visitante se sumerja en una atmósfera y se identifique con el pasado sin pretender que para ello se convierta en filólogo y arqueólogo". Así descubrí una pantalla, que al devolverme un "exceso de realidad", hacía difícil develar lo verdadero oculto en lo falso y lo antiguo en lo moderno.

Por último, siguiendo con las pantallas, se encuentra en Estados Unidos la hiperrealidad desaforada. Hiperrealidad que se extiende incluso a los productos de la cultura y de la industria del entretenimiento. Pantallas ambientales que muestran a una multitud caminando por una peatonal y que invitan a cada uno de los protagonistas a descubrirse en ella. También se puede identificar en un slogan de Coca-Cola: "Lo mío es tuyo, de verdad". A partir de la década del ochenta se decide que esta bebida esté asociada a algo más que un refresco: al entretenimiento y la diversión. En 2001, la campaña "La vida sabe bien" sigue el concepto de diversión, alegría y contagio en momentos ordinarios.

 

Pantallas

Las pantallas han transformado la forma de vivir, la relación con la información, con el espacio-tiempo. Vivir es cada vez más, estar pegado a la pantalla y conectado a la red.

En la segunda mitad del siglo XX, aparte del cine y de la televisión, las pantallas se multiplican: la de los videojuegos, la de internet, la del teléfono móvil, cámaras digitales, GPS. Al decir de Lipovetsky[3], es la era de la Pantalla Global –pantalla en todo lugar y todo momento-. Pantallas para verlo todo. Pantallas de vigilancia, pantallas informativas, pantallas lúdicas, pantallas de ambientación. Todo puede realizarse, todo puede verse. Las fronteras entre ficción y realidad son cada vez más borrosas.

Unas preguntas: ¿qué efectos tiene esta proliferación de pantallas en la subjetividad de la época? ¿Cómo se juega en el lazo con el otro?

Cine: A raíz de la todopantalla, se observan algunos cambios. El cine tiende a enriquecerse creando argumentos menos "ortodoxos", más heterogéneos, más imprevisibles. Presionado por una sociedad más atomizada, tiene ahora en cuenta problemas antes descartados –los niños, los adolescentes, los ancianos, las parejas divorciadas, los gays, las lesbianas, los marginales-. Se aproxima a un cine hiperespectacular, global, fragmentado, de identidad plural y multiculturalista.

A partir de los años ochenta, se forma una nueva época del cine llamada hipermoderna -una segunda modernidad-.En la sociedad hipermoderna se lee una nueva modernidad a través de una triple metamorfosis que se refiere –siguiendo a G.Lipovetsky- al orden democrático-individualista, a la dinámica del mercado y a la de la tecnociencia. Porno, conductas de riesgo, deportes extremos, manifestaciones colectivas: todo se vuelve extremo y vertiginoso, "sin límite". La transformación hipermoderna se caracteriza por afectar a las tecnologías, a los medios, a la cultura, al consumo y a la estética. A la desregularización de los mercados mundializados le corresponden un cine que asimila nuevos sentidos, transformándose los modelos del relato y el amor, las edades, lo aceptable y lo inaceptable. "Cuando el cine no es ya el medio predominante de otros tiempos, triunfa paradójicamente el dispositivo que le es propio, no material, desde luego, sino imaginario: el del gran espectáculo, la puesta en imagen, el star-system"[4].

Lo banal, lo anecdótico, las grandes catástrofes, los actos de violencia, son hoy filmados por el ciudadano corriente, transformándose en directores de su propia película. Se propaga una mirada cinematográfica. "Matriz de lo imaginario mediático y cotidiano, culto a lo hipervisual"[5]. El cine como efecto y como modelo imaginario, responde a una "concepción pantalla del mundo", resultado de combinar el gran espectáculo, los famosos y el entretenimiento.

El cine cuenta con un doble componente: arte e industria. Arte de masas, por su modo de consumo; un consumo de productos incesantemente renovados que permiten satisfacción inmediata y no exigen ninguna educación, ningún punto de referencia cultural. Industria del entretenimiento; su pretensión es complacer, permitir una evasión fácil y accesible a todos.

El cine se mantiene en la primacía del eje temporal del presente. Hiperpresente, caracterizado por la inconstancia y lo cambiante. Lo perecedero y la obsolescencia están acelerados. Mientras que en las sociedades tradicionales el orden social funciona en el registro de la permanencia y la reproducción idéntica del pasado, en las sociedades modernas se crean productos y entusiasmos pasajeros. Productos listos para consumirse, efímeros y espectaculares.

La técnica ha cedido el paso a la hipertecnología electrónica e informática. De aquí la espectacularización extrema de las películas de catástrofes y de los filmes bélicos, pero también la construcción de mundos imaginarios, "nunca vistos", con efectos hiperrealistas (ciencia ficción, mundos arcaicos). El cine se dedica ahora a explorar lo virtual. Películas que llevan cada vez un poco más lejos (el horror de los monstruos, el espacio de la ciencia ficción). Un cine que estremece no tanto por lo que cuenta como por el efecto de sus colores, sus sonidos, sus formas, un cine que se dirige a lo que se ha llamado "nuevo espectador". La obra se convierte aquí en "película-instante" hecha con imágenes-exceso o imágenes sensoriales. El espectador como hiperconsumidor busca películas de sensacionalismo creciente, una estética high-tech, imágenes impactantes y sensoriales que desfilan a gran velocidad. La lógica interna de la hipermodernidad consumista: época dominada por la sed de novedades y la sobreabundancia de la oferta. La lógica "híper" produce la imagen-exceso –siempre más de todo: sexo, violencia, velocidad- y la imagen-distancia –al sumergirse sensorialmente el espectador en la película, hoy, está tanto dentro como fuera de las películas-. "Lo audiovisual vence a los diálogos; la sensación pura a la comprensión, el más al sentido"[6]. La victoria de una cultura de la diversión constante ha pulverizado la doctrina del sentido. Directores que reflejan esta época: David Lynch, David Cronenberg (Videodrome, 1982), Abel Ferrara, Emir Kusturica, Pedro Almodóvar.

En la actualidad, el público que se muestra con mayor frecuencia es el juvenil –espectadores de 15-24 años-. Hay un consumo hiperindividualista, en el que cada cual ve la película que quiere, cuando quiere y donde quiere (en el dormitorio, en Internet, en un lector portátil). La práctica "ritualizada" de ir al cine ha cedido el paso a un consumidor de autoservicio."Hiperindividualismo no quiere decir confinamientos en el espacio doméstico, sino sociabilidad selecta y autoconstrucción del espacio-tiempo personal relacionado con el cine."[7]

Hollywood se dirige a los públicos jóvenes y adolescentes, que son los mayores consumidores de cine -género "teen movie"-. De aquí también el estilo "joven" y violento, caracterizado por la espectacularidad, los efectos especiales, la escalada de la violencia, un ritmo sin freno, más acción que reflexión. "El espectador de cine quería soñar; el hiperconsumidor del nuevo mundo quiere sentir, ser sorprendido, experimentar sacudidas en cascada". Al decir de Lipovetsky, "se trata de llenar el ojo". Una lógica del exceso.

El cine también resalta las dificultades que aparecen en la infancia y adolescencia. La juventud sufre un cambio de forma. La película Elephant muestra un horizonte vacío de sentido en el que los antiguos marcos familiares, educativos, ya no sirven. Columbine, donde aparecen adolescentes disparando contra todo lo que se mueve –director, otros alumnos- señala la muerte sin objeto ni sentido.

Pantallas informativas: Esta época deja lugar a un sujeto interactivo, a una comunicación individualizada y autoproducida -los "automedios"-. La comunicación individualizada no es enclaustramiento. Es la red lo que permite estar conectados con otras pantallas y en relación inmediata con todos los individuos que tengan acceso a ese medio. Es el momento de la comunicación abierta y ligera, a través de foros y chats. Se pasa de un modelo vertical de comunicación a un modelo horizontal. De la comunicación de uno hacia todos a una comunicación de todos hacia todos.

Videojuegos: Se incluyen pantallas cuya finalidad es el entretenimiento. En algunos juegos como Second Life –éxito en 2007-, se crea un mundo virtual paralelo. "La posibilidad de vivir por delegación"[8].

Otras pantallas: Cinemanía narcisista (el director es a su vez actor en la misma película), cinemanía reflejo (filmación del atentado de las Torres Gemelas, el ahorcamiento de Sadam Husein), cinemanía perversa (el "happy slapping").

 

El Espectáculo en la muerte

La filósofa Michela Marzano realiza un estudio sobre la violencia y el horror extremo puestos al alcance de todos los usuarios potenciales de la red. "Una violencia y un horror en estado puro"[9]. Se detiene particularmente en los videos macabros, realizados por grupos islamistas en el 2004. Aparecen distintos elementos significativos: la multiplicación de foros de discusión alrededor de estos videos, en su mayoría son jóvenes que miran estas imágenes insoportables, a veces en forma repetida.

Marzano se pregunta qué lleva a alguien a contemplar o discutir durante horas en un chat con desconocidos acerca de estos espectáculos.

Entre los años setenta y ochenta, en París, Londres, Nueva York, aparecen las películas "snuff" (significa literalmente, apagar la llama de una vela). Un público dispuesto a pagar mucho dinero para ver la humillación, el sufrimiento y la muerte. Años más tarde de la ficción de este tipo de películas, se pasa a la realidad. Diez años después, aparece el nacimiento de un fenómeno: la aparición de videos de mala calidad que muestran malos tratos, violaciones y asesinatos. A diferencia de las películas, no persiguen un objetivo comercial: se filman y se difunden por Internet. Los primeros videos datan del 2000. Imágenes de malos tratos y asesinatos de civiles durante los enfrentamientos de Chechenia. "Inicio de una moda macabra, la realidad-horror multimedia"[10].

La realización y la difusión de videos macabros se multiplican y pronto cambian de naturaleza cuando los islamistas se apropian de ellos para convertirlos en herramienta de propaganda (Ej: el periodista estadounidense Daniel Pearl filmado mientras lo degüellan en 2002, y el ahorcamiento de Sadam Husein en 2006). La ejecución de S. Hussein se transformó en espectáculo y con él aparece la polémica: ¿información o entretenimiento?

Uno de los videos más crudos, fue en 2004 por un grupo musulmán iraquí Ansar al-Sunna, los "protectores de la tradición". Los Ansar filman sus actos e intentan que se difundan a fin de extender el "reino del Islam". A mediados de los noventa, estos predicadores bajo la influencia de Osama Bin Laden, descubrieron el interés que estos videos despertaban a la opinión pública occidental. Ubicaron una nueva arma de comunicación. Estos videos responden a una serie de reglas: obedecen a una especie de guión invariable, en que las víctimas leen antes de morir una declaración, con frecuencia en dúo con sus asesinos. Las imágenes destinadas a los musulmanes funcionan como "videos de reclutamiento"; para el occidente, imágenes destinadas a promover el espanto y el miedo de una sociedad. ¿Será esta la razón por la cual, sobre la muerte de Bin Laden no haya quedado ningún registro fílmico?

Hay también videojuegos y algunos sitios pornográficos que muestran escenas de mutilación, violación y tortura. Es como si ya no existiera diferencia entre la ficción y la realidad.

Durante la guerra con Irak, circularon imágenes donde se mostraban las humillaciones sufridas por los prisioneros iraquíes. Bush declaró que la principal razón de este hecho, era que era muy divertido –fun-. También forma parte de la diversión, la "bofetada feliz" –happy slapping-. En Londres en el año 2005, con una joven de 15 años, se pasó de la simple bofetada y la paliza "recreativa" a la violación y el asesinato.

En 2007, se lanzó un foro francófono, llamado "Videos de decapitación", donde se plantean preguntas después de haber mirado la degollación del civil americano Nicholas Berg por un grupo terrorista iraquí. Algunos confiesan su fascinación, un verdadero placer, otros se divierten, a otros les resultan indiferentes.

¿Por qué tal encarnizamiento de la mirada? ¿Se está todavía en el marco de una representación? Hoy, ¿se trata del mismo orden simbólico? Dice Marzano: "frente a las imágenes de decapitación, el espectador se enfrenta a la consternación. El que mira no puede ni distanciar sus emociones ni esclarecer sus juicios; el abismo provocado por la realidad de la violencia no se ve contrarrestado por ningún filtro"[11]. ¿Cómo afecta a la subjetividad de la época, el imperio de la imagen y la ley del espectáculo? Aparecen vínculos entre violencia, espectáculo y diversión.

En Tres ensayos sobre Teoría sexual, Freud, indica la necesidad de considerar unos diques psíquicos –pudor, repugnancia y compasión-para estructurar los sujetos y permitirles encontrar una especie de equilibrio ante la violencia de lo pulsional. Los dos primeros, restringen la tendencia a sobrevalorar el objeto del deseo y el tercero, mantiene en ciertos límites la agresividad y la crueldad. Marzano, sostiene que la reducción del individuo –torturado- a una cosa es lo que impide la compasión. Pero, ¿qué de aquel que mira? ¿Mantiene su dimensión subjetiva?.

 

Discurso Hipermoderno

En la conferencia de Comandatuba, Miller, refiriéndose a esta época del imperativo de goce, dice: "el comando del plus de gozar ha ascendido al cenit social y se traduce en un empuje al consumo"[12]. Propone un discurso de la civilización actual cuyo rumbo está marcado por el objeto a. "El ascenso al cénit (punto más alto) social del objeto a". Lacan con esta frase, ubica que como resultado hay un forzamiento, un paso más allá de los límites freudianos. El objeto a hace caer en desuso la noción de medida. "Va hacia él sin medida, siguiendo un ciclo de renovación acelerada, de innovación frenética."[13] Miller va a ubicar en este elemento, el principio del discurso hipermoderno de la civilización.

En una entrevista, "A propósito de El ojo absoluto", Gérard Wajcman afirma que "un nuevo régimen de la mirada se ha instaurado, el de una visión sin marco, fuera de marco, sin ventana". Si bien sostiene que la división subjetiva se mantiene, resalta como nuevo la vigencia de un discurso que intenta abolirla. Un discurso que dice "todo debe ser visto" anuncia, al decir de Wajcman, una deslocalización general de la mirada. Una reducción de la cuestión de la mirada. Una mirada sin sujeto. "Hay una re-absorción de lo Real en la imagen, hay una reducción de todo lo Real a la imagen".[14] Ahora, respecto al orden simbólico, E. Laurent comenta: "el inconsciente freudiano, hereda ese orden simbólico, eso doblemente agujereado. Agujereado por la paradoja de Russell –en ciertas circunstancias, un conjunto definido, no forma una totalidad- y agujereado, ya que en ese despedazamiento, se viene a alojar el objeto a, en este cielo bizarro"[15]. El objeto a, corta lo simbólico, lo desgarra y es lo que marca el rumbo, la dirección en un sujeto. Sin embargo, se sostiene que no hay un real sin ley. Al decir de Laurent, "hay que pasar por el litoral de los imposibles". El orden simbólico es un orden desparramado, abierto a las paradojas del Superyó. No obstante, para acceder a las contradicciones del Superyó no se lo puede hacer de modo directo sino siguiendo cierta disposición concertada y regulada de las cosas.

 
 
Notas
  1. Eco, U., La Estrategia de la Ilusión, Ed.Lumen. Barcelona, 1968.
  2. Eco, U., Op.Cit.
  3. Lipovetsky, G. y Serroy, J., La Pantalla Global, Ed.Anagrama. Barcelona, 2009.
  4. Lipovetsky.Op.Cit.
  5. Lipovetsky.Op.Cit.
  6. Lipovetsky.Op.Cit.
  7. Lipovetsky.Op.cit.
  8. Lipovetsky.Op.Cit.
  9. Marzano,M., La muerte como espectáculo, Ed.Tousquets. Buenos Aires, 2010.
  10. Marzano.Op.Cit.
  11. Marzano.Op.Cit.
  12. Miller,J.A. Conferencia IV Congreso de la AMP, Comandatuba-Bahía.Brasil, 2004.
  13. Miller.Op.Cit.
  14. Wajcman,G., Entrevista a propósito del ojo absoluto, Rev. Virtualia nro.20.Buenos Aires, 2010.
  15. Laurent,E., Bajo el cielo del psicoanálisis y en el litoral de los imposibles, Rev.Virtualia nro.22. Buenos Aires, 2011.
 
 
 
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